ERIC Identifier: ED446825 Publication Date: 2000-10-00 Author: Cesarone, Bernard Source: ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education Champaign IL. Juegos de videos: Investigacion, puntajes y recomendaciones (Video Games: Research, Ratings and Recommendations). ERIC Digest.Los juegos de videos han conservado su popularidad desde que fueron introducidos en los Estados Unidos durante los anos 70. La tendencia a aumentar la violencia y el realismo de los juegos electronicos en los anos 80 y 90 ha preocupado desde el comienzo a padres y educadores. Este Digest examina investigaciones sobre informacion demografica y los efectos de utilizar juegos de video, discute los sistemas de puntaje de los juegos y propone recomendaciones a los padres. Para el proposito de este Digest, juegos de video o juegos electronicos, incluyen juegos de computadora, juegos en sistemas de consola, juegos en galerias, juegos para "edu-entretenimiento" y juegos de realidad virtual. TIEMPO DEDICADO A JUGAR JUEGOS ELECTRONICOSBuchman y Funk
(1996) investigaron los habitos de juego de 900 ninos desde cuarto hasta octavo
grados. De acuerdo con reportes, el habito de juego de los ninos decrece
ligeramente en este periodo de tiempo. Por ejemplo, cerca del 90% de ninos en
cuarto grado reportan que juegan durante una o mas horas a la semana, comparado
con el 75% de ninos en octavo grado. La informacion sobre la tendencia en las
galerias de juegos fue opuesta. Algunas reportaron 50% de ninos en cuarto grado
y 75% de ninos en octavo grado durante una semana. En forma consistente con
previas investigaciones, los ninos reportan jugar con mas videos por semana que
las ninas.
Dos estudios intentaron determinar los habitos de juego de ninos entre 11 y 16 anos. En un estudio realizado por Fisher (1995), 25% de los adolescentes decian que visitaban galerias de juego por lo menos una vez a la semana, y 18% por lo menos tres veces a la semana. En un estudio similar realizado por Phillips et al. (1995), el 77% de los ninos reportaron jugar algunas veces en casa, y el 24% todos los dias. Mas del 60% de los ninos reportaron que juegan durante mas tiempo del planeado. SIMILITUDES Y DIFERENCIAS ENTRE GENEROSLos habitos de
juego de ninos y ninas han sido evidenciados por muchos estudios, los que en
forma consistente han encontrado que los ninos utilizan mas juegos de video que
las ninas (Buchman & Funk, 1996). Para establecer las preferencias en cuanto a juegos de ninos y ninas, Funk y Buchman clasificaron los juegos en seis categorias de acuerdo con su contenido: (1) Entretenimiento General, (2) Educativos, (3) Violencia Imaginaria, (4) Violencia Humana, (5) Juegos no Violentos y (6) Violencia en Deportes. Funk y Buchman (1994) encontraron que no hay diferencia entre la proporcion de juegos violentos escogidos como favoritos entre ninas y ninos de sexto grado; pero que los ninos son mas propensos a escoger como favoritos juegos con violencia en deportes, mientras que las ninas juegos con violencia imaginaria. Buchman y Funk (1996) encontraron que las ninas son mas propensas a escoger como favoritos juegos educativos, pero que tanto para ninas como para ninos desde cuarto hasta octavo grados, la preferencia por juegos educacionales estaba en decadencia. Los juegos violentos continuan siendo populares tanto para ninos como parar ninas en el transcurso de diferentes grados. Funk y Buchman (1996a) estudiaron las respuestas de ninos y ninas en cuarto y quinto grados a preguntas relacionadas con el genero. La mayoria de ellos esta de acuerdo en que "esta bien" que los ninos y las ninas jueguen con videos. Entre los de quinto grado, los ninos mas que las ninas estaban de acuerdo en que "esta bien" para los ninos jugar "bastante" con videos, y que los ninos mas reconocidos juegan con videos. Mas ninas que ninos opinaron que es posible para una nina ser reconocida y jugar bastante con videos. Los investigadores consideran que las ninas se perciben teniendo la aprobacion de sus companeras(os) con una moderada cantidad de juego, sugiriendo que la socializacion de ninos y ninas esta siendo cada vez mas similar. EFECTOS AL JUGAR JUEGOS VIOLENTOSCalvert y Tan (1994)
compararon los efectos de jugar contra los de observar juegos violentos en
adultos jovenes, sus sentimientos hostiles y pensamientos agresivos. Los
resultados indican que estudiantes de colegio, quienes han utilizado juegos de
realidad virtual violentos tienen el pulso acelerado, reportan mayor cantidad de
mareos y nauseas y, en un examen posterior, exhiben mayor cantidad de
pensamientos agresivos que aquellos que han utilizado juegos no violentos.
Un estudio realizado por Irwin y Gross (1995) intenta identificar los efectos tanto en ninos impulsivos como reflexivos de segundo grado, al utilizar juegos de video "agresivos" contra los "no-agresivos." Los ninos que han usado los juegos agresivos, comparados con los que han usado los juegos no-agresivos, muestran mayor nivel de agresion fisica y verbal contra objetos inanimados y companeros de juego durante la sesion de juego posterior. Mas aun, estas diferencias no estaban relacionadas con los rasgos de ninos impulsivos o reflexivos. Kirsh (1997) tambien investigo los efectos de utilizar juegos violentos contra juegos no-violentos. Despues de utilizar estos juegos, se realizo un cuestionario, a ninos(as) de tercero y cuarto grados, con una historia hipotetica. En tres de seis preguntas, los ninos que habian utilizado juegos violentos respondieron mas negativamente que los otros, acerca de las acciones perjudiciales del personaje de la historia cuya intencion era ambigua. Estos resultados sugieren que utilizar juegos de video violentos hace a los ninos mas propensos a atribuir intenciones hostiles a otros. Con base en la revision de una investigacion realizada en los anos 80 y 90, Funk, Germann, y Buchman (1997) establecen que no hay suficiente investigacion de laboratorio que muestre argumentos solidos de causa, sobre los efectos de utilizar juegos de video violentos en relacion con la agresividad infantil. Ellos argumentan sin embargo, que en estudios que utilizan la observacion del comportamiento para medir la agresion, las tendencias indican un aumento en la agresion despues que los ninos utilizan u observan juegos violentos. Sin embargo, estas tendencias no son muy claras en estudios que utilizan otras medidas de agresion (por ejemplo, medir la disposicion de los ninos para ayudar o lastimar a otro nino). OTROS EFECTOSFunk y Buchman (1994) le dieron a ninos de
sexto grado un perfil auto-percibido de rendimiento y un cuestionario sobre sus
habitos y preferencias al utilizar juegos. Los resultados indican que para los
ninos, aunque no para las ninas, a mayor preferencia por cada uno de los tres
tipos de juegos violentos, menores son los resultados de auto-percepcion de
rendimiento en una o mas areas de desarrollo importantes, incluyendo habilidades
academicas, interpersonales y de comportamiento. En otros estudios de
auto-percepcion para adolescentes, Funk y Buchman (1996b) estudiaron los efectos
de utilizar juegos de video violentos. De nuevo, un cuestionario identifico los
habitos de juego de ninos en septimo y octavo grados, y un perfil de
auto-percepcion fue administrado. Los resultados indicaron que para las ninas,
aunque no para los ninos, a menor puntaje de auto-percepcion, se asocio mayor
cantidad de tiempo utilizando los juegos de video.
Funk, Germann, y Buchman (1997) identificaron otros efectos positivos y negativos y usos adicionales de juegos de video. Las convulsiones relacionadas a juegos de video (VGRS-video game related seizures) y lesiones esqueleto-musculares son ocurrencias poco usuales que tipicamente desaparecen con la abstinencia en juego de videos. El aumento de actividades cardiovasculares asociado con juegos de video podria ocurrir y podria ser perjudicial para individuos con problemas cardiovasculares no diagnosticados o benefico para individuos quienes de otra manera son sedentarios. Utilizar juegos de video podria tambien facilitar el desarrollo del lenguaje de ninos con autismo y podria ser utilizado en terapias de juego para ninos inhibidos. PUNTAJESEl acta de 1994 sobre puntajes de juegos de videos
establecio una comision con el fin de promulgar un sistema de puntaje para
juegos de video, a menos que la industria de juegos de video estableciera
voluntariamente su propio sistema en el plazo de un ano. Como minimo se
establecieron dos sistemas de puntajes como respuesta a esta legislacion. El
consejo RSAC, Recreational Software Advisory Council, una organizacion sin fines
de lucro desarrollo un sistema basado en contenido. Los puntajes se obtienen de
las respuestas de fabricantes a cuestionarios complejos. Se otorgo a cada
producto un puntaje de 0 (el menor) a 4 (el mayor), teniendo en cuenta las
categorias de violencia, sexo/nudismo y lenguaje.
Los directores de Entertainment Software Rating Board (ESRB) crearon un sistema de puntaje en el cual los puntajes de los juegos son establecidos por diferentes personas. Estos contienen cinco categorias de acuerdo con la edad (para todo el mundo, edad temprana, adolescente, maduro, adultos solamente) mas descriptores de contenido. Por supuesto, los sistemas de puntajes son validos solamente si son utilizados. Fallas (1996) realizo encuestas a padres con hijos entre 6 y 20 anos, que habian comprado como minimo una consola de juegos de video durante el ultimo ano. Solamente el 34% de los padres estaban familiarizados con el sistema de puntaje de ESRB, aunque el 80% dijo que era necesario un sistema de puntaje. Aquellos padres con hijos pequenos prestaban mayor atencion y utilizaban con mayor frecuencia el sistema de puntajes ESRB. RECOMENDACIONESMuchos padres intentan administrar los
habitos de ver television de sus hijos. Los padres pueden, en forma similar,
administrar las experiencias de utilizacion de juegos de videos de sus hijos
(Funk & Buchman, 1994) cuando ellos: * Conocen el contenido y los procedimientos de los juegos de sus hijos; * Leen la literatura que viene con los juegos de videos; * Discuten el contenido del juego con sus hijos; * Prestan atencion a los sistemas de puntaje de los juegos de video; * Observan a sus hijos jugar y periodicamente utilizan los juegos de video de sus hijos; * Establecen guias explicitas sobre el uso de videos, como limitar el tiempo de juego de sus hijos; * Educan a sus hijos sobre las diferencias entre violencia a traves de los medios y la vida real; y * Se aseguran que hay supervision de un adulto durante el juego de video en las galerias. Debido a que la investigacion acerca de los efectos del juego de videos electronicos no es definitiva, se necesitan realizar mas estudios. Mientras tanto, los profesionales pueden trabajar para educar al publico acerca de los sistemas de puntaje, acerca de los problemas relacionados con violencia y con el desarrollo de los ninos y acerca de la importancia de la supervision de los padres durante las experiencias que sus hijos tienen utilizando diferentes medios. PARA MAS INFORMACIONBuchman, Debra D., & Funk, Jeanne
B. (1996). Video and computer games in the '90s: Children's time commitment
& game preference. CHILDREN TODAY, 24(1), 12-15, 31. EJ 544 891. Calvert, Sandra L., & Tan, Siu-Lan. (1994). Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied DEVELOPMENTAL PSYCHOLOGY, 15(1), 125-139. PS 527 971. Fallas, Steven. (1996). THE RATING CONTROVERSY. LABELING THE INDUSTRY: IS IT WORKING? [Online]. Available: http://www.lunartide.com/extedge/feature.htm [1998, October 28]. Fisher, Sue. (1995). The amusement arcade as a social space for adolescents: An empirical study. JOURNAL OF ADOLESCENCE, 18(1), 71-86. EJ 500 874. Funk, Jeanne B., & Buchman, Debra D. (1994, October). VIDEO GAMES AND CHILDREN: ARE THERE "HIGH RISK" PLAYERS? Paper presented at the International Conference on Violence in the Media, St. John's University, New York. Funk, Jeanne B., & Buchman, Debra D. (1996a). Children's perceptions of gender differences in social approval for playing electronic games. SEX ROLES, 35(3/4), 219-231. EJ 537 064. Funk, Jeanne B., & Buchman, Debra D. (1996b). Playing violent video and computer games and adolescent self-concept. JOURNAL OF COMMUNICATION, 46(2), 19-32. EJ 542 545. Funk, Jeanne B., Germann, Julie N., & Buchman, Debra D. (1997). Children and electronic games in the United States. TRENDS IN COMMUNICATIONS, 2, 111-126. PS 527 585. Irwin, A. Roland, & Gross, Alan M. (1995). Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys. JOURNAL OF FAMILY VIOLENCE, 10(3), 337-350. EJ 523 517. Kirsh, Steven J. (1997, April). SEEING THE WORLD THROUGH "MORTAL KOMBAT" COLORED GLASSES: VIOLENT VIDEO GAMES AND HOSTILE ATTRIBUTION BIAS. Poster presented at the biennial meeting of the Society for Research in Child Development, Washington, DC. PS 025 335. Phillips, Carol A., Rolls, Susan, Rouse, Andrew, & Griffiths, Mark D. (1995). Home video game playing in schoolchildren: A study of incidence and patterns of play. JOURNAL OF ADOLESCENCE, 18(6), 687-691. EJ 519 525. |
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